Правила боя

Непосредственно правила:

В сообщении игрок должен описывать только собственные действия. Если Вы напишете о чужих действиях, то мастер боя выделит то место, где Вы это сделали, и Вы будете оштрафованы на один ход. Ход - это атака. Атаки проводятся по очереди, указанной в начале боя.
Сначала мастер боя ждет, когда отпишутся атакующий и защищающийся. Потом он пишет формулу атаки в конце сообщения атакующего. В конце сообщения защищающегося он пишет формулу защиты и итог атаки. Только потом наступает ход другого игрока.
Если человек делает клонирование, он должен указать в личном сообщении Мастеру Боя, какой из клонов настоящий. Так же, если игрок преждевременно сделал ловушку (натянул леску, поставил свитки взрыва и т.д), то он тоже сообщает об этом, и мастер боя проверяет, заметил ли это второй игрок. Если игрок атакует из засады, то также проверяется, заметил ли это его противник, и, если не заметил, то шанс защиты противника снижается вдвое. Если во время боя Вы использовали какое-то усиление (Бьякуган, Шаринган, Техника имитации зверя и т.д) обязательно пишите об этом в каждом посте, чтобы Мастер Боя не мог забыть о них. Так же использование усиления не считается за использование дзюцу, поэтому вы можете за один раз активировать, например, Шаринган и сделать еще какую-либо технику.
Метательное оружие имеет свойство кончаться, и после боя оно не возвращается, поэтому нужно восстанавливать свои запасы кунаев, сюрикенов и т.д. Если вы побываете в своем доме, то у вас автоматически возродятся запасы оружия.
Клонирование является полноценным ходом, т.е. за свою атаку Вы можете только создать клонов, но сами атаковать не сможете (зато это могут делать ваши клоны). Также Вы можете их сделать во время защиты, но тогда противник обязательно попадет в вас или ваших копий (противник сам выберет, какого клона он атакует).
Если Вас атакуют в ближнем бою, вы можете контратаковать только ближним боем (рукопашная атака, атака катаной или другим оружием, использование ближних техник наподобие Rasengan, Raikiri и т.п.). Соответственно, если Вас атакуют в дальнем бою, то вы можете контратаковать только дальним боем, то есть метанием какого-либо оружия (кунаев, сюрикенов и т.д) или использованием дальнодействующей техники (например, Katon: Gokakyu no Jutsu, Suiton: Suiryudan no Jutsu, Kamaitachi no Jutsu и т.д).

Мастера боя:

Кабуто
Крео

Формулы:

Скрытое убийство

Шанс успеха рассчитывается по формуле:
(Лв + Ск * 0.75 + Вс*0.25) * Х * УС/2
УС - уровень сокрытия. Эта переменная варьируется в диапазоне от 1 до 3. Чем разумней и убедительней вы опишите вашу скрытую атаку, тем большее значение примет это переменная. При попытке скрытого убийства наибольшую важность имеет именно то, насколько грамотно вы с точки зрения тактики проведёте это действие. Литературность и красочность имеют второстепенное значение.

Урон рассчитывается по формуле:
(Л + С * 0.75 + Ск * 0.5 + Т * 0.25) * Х * 5
Переменная X варьируется от 4 до 8.

Ближний и дальний бой:

Значение переменной (Х в формулах) варьируется от 4 до 12.
(Ск + 0.25 * Вс + (Л + Т)/2)*Х + Мод П= ХХХ. (игрок пытается попасть по противнику в ближнем бою)
(Л + 0.25 * Вс + (Ск + Т)/2)*Х = ХХХ (защищающийся пытается уклониться)
((Ск/2 + Вс * 0.25 + Л * 0.75 + Т) * X + МП * 2) * 1.5 = ХХХ (защищающийся пытается успеть сделать блок перед атакой противника) (Изменена)
(С + (В + Т)/2 - 2)*X + Мод У = ХХХ (защищающийся может сблокировать столько урона, сколько получится в результате вычисления по этой формуле. Переменная здесь варьируется от 2 до 8)
(Ск + 0.25 * Вс + (Л + Т)/2)*Х = ХХХ + Мод П (защищающийся пытается провести собственный удар. В таком случае, при попадании атакующий наносит 150% урона, тогда как при удачной контратаке защищающийся наносит только 100%).
(Л + 0.25 * Вс + (С + Т)/2 - 3)*Х = ХХХ + Мод П (Атакующий пытается метнуть оружие в противника)
(С + (Ск + Л)/4 + Т/2)*Х = ХХХ + Мод У (урон атакующего в ближнем бою. В этой формуле переменная варьируется от 2 до 8.)
(С + (Л + Т)/2)*Х/2 = ХХХ + Мод У (урон атакующего в дальнем бою. В этой формуле переменная варьируется от 2 до 8.)

Техники:

Действие техники (урон или лечение) рассчитывается таким образом:
Урон от техники * Навык техники. То-есть, если, например, урон от техники 50 жизней и навык техники этого вида у человека 7, то урон высчитывается по формуле 50*0.7. За каждое очко техники урон увеличивается на 10%.
Попадание на тайдзюцу:  (Ск + 0.25 * Вс + (Л + Т)/2)*Х = ХХХ + Мод Т
Гендзюцу (Г): (И + Г + 1)*Х = ХХХ + Мод Т (у нападающего)
(И * 0.25 + Вс * 0.75 + Г - 1)*Х = ХХХ (у защищающегося)
Попадание на ближнее ниндзюцу: (Ск + 0.25 * Вс + (Л + Т)/2)*Х = ХХХ + Мод Т
Попадание на дальнее ниндзюцу (Н):  (И + Н + 0.25 * Л)*Х = ХХХ + Мод Т
Скрытые атаки: в такой ситуации шанс уворота, блока, ответного удара уменьшается вдвое.
Обнаружение атаки или скрытого противника: (Вс * 1.25 + И * 0.75 - 2) * Х = ХХХ
Скрывание атаки или самого себя: (Ск * 0.75 + Вс * 0.25 + Л) * Х = ХХХ
Расчет кол-ва очков для тайдзюцу: (С + В + Т)*10 = ХХХ

Некоторые возможности:

Вы можете попытаться схватить противника, в таком случае формула будет той же, что и при ближней атаке. Так вы сможете удержать противника на один ход и дать возможность товарищу атаковать его.
Вы можете защитить своего товарища, если его атакуют. Вы можете подставиться, блокировать или контратаковать нападающего противника, и, если Вы не сумеете остановить его, тот, кого Вы защищали, сам попробует защититься. Если Вы пытаетесь блокировать или контратаковать, и у Вас это не удается, то Вы получаете урон (100% или 150% соответственно). Если тот, кого Вы защищали, также не сумел отразить атаку, то и он получает урон. Если Вы подставляетесь, то только Вы получаете урон. В таком случае Вы работаете в качестве щита, и, если у Вас осталось меньше жизней, чем снимает вражеская атака, остатки урона могут быть нанесены тому, кого Вы защищали, в случае, если он не отразит атаку. Но защита другого человека отнимает Ваш собственный ход, так что атаковать потом Вы не сможете. Чтобы еще раз защищать кого-то, Вы должны подождать, пока все игроки совершат свои ходы, и очередь начнется по-новому. Только после этого Вы сможете совершить это действие снова.

Характеристики оружия:

Ближний бой:

Название                   Сила   Мод У   Мод П
Самехаде*                   10       +80        -10
Меч Забузы**              8       +50      -10
Коса Хидана                7        +30      +20
Нодачи                         7        +35      +15
Коса Каматари            7        +25     +15
Кусанаги                      6       +45     +10
Веер Темари                6       +15      +20
Катана                          5       +25       +12
Боевой шест (д.о.)*** 4       +10      +15
Вакидзаси                   4       +20      +8
Нюнчаки(д.о.)             3       +5        +10
Танто                           3       +15      +6
Когти клана Докуру     2        +8       +3
Кунай                          2       +10       0
Кастет                         2       +10       0

Дальний бой:

Название:                   Ловкость    МОД У       МОД П
Кунай                             3               +10                 0
Сюрикен                         2                -5                +10
Сенбон                           4               -10                +5
Фуума (т.о.)****             4               +30                -5

Максимально можно пустить 8 лёгких метательных орудий за ход.

* При защите Самехадой Мод П +10. Также при попадании Самехаде поглощает 10% чакры.
** При защите Обезглавливателем Мод П +10.
*** Дробящее оружие. Максимально можно открыть только слабое кровотечение.
**** Тяжёлое оружие. Максимально можно метнуть два таких орудия за ход.

Различные эффекты и снаряжение:

Яды:

Парализующий яд начинает действовать через один ход после попадания по противнику. Первый ход отравленный персонаж получает штраф -3 к силе, скорости, ловкости, восприятию и интеллекту. Во второй ход человек теряет возможность двигаться. Вылечить данное отравление можно использованием техники Dokumeki с сильным вложением чакры. Если использовать эту технику в тот ход, пока яд ещё не подействовал, или в первый ход со штрафом -3, то на следующий ход техника безболезненно проходит. Если использовать в тот ход, когда человек уже потерял возможность двигаться, то эффект яда уйдет через один ход и ещё один ход человек будет иметь штраф -2 к тем же атрибутам. Также, если в первый или во второй ход после попадания яда в тело пусть себе кровь, то эффект пропадёт, зато появится среднее кровотечение.
Слабый яд начинает действовать через ход после использования на противнике. 1 и 2 ход -10 жизней и -1 восприятие. 3 и 4 ход -30 жизней ловкость и восприятие - 1. 5 ход -10 жизней и -1 восприятие. На шестой ход эффект пропадает. Лечится техникой Dokumeki с обычным вложением чакры.
Средний яд начинает действовать через ход после использования на противнике. 1 и 2 ход -20 жизней и -1 скорость, ловкость и восприятие. 3, 4, 5 ход -40 жизней, сила, скорость -1, ловкость и восприятие – 2. 6 ход -20 жизней и -1 скорость, ловкость и восприятие. На седьмой ход эффект пропадает. Лечится техникой Dokumeki с обычным вложением чакры.
Сильный яд начинает действовать через два хода после использования на противнике. 1 и 2 ход -30 жизней, -1 сила, ловкость, скорость и восприятие. 3, 4, 5 ход -45 жизней, -2 сила, ловкость, скорость и восприятие. 6, 7 ход -60 жизней, -1 интеллект, -2 сила и скорость, -3 ловкость и восприятие. 8, 9 -30 жизней, -1 сила, ловкость, скорость и восприятие. На десятый ход эффект пропадает. Лечится техникой Dokumeki с сильным вложением чакры.

Кровотечения:

Слабое кровотечение – длится три хода. 1, 2 ход -15 жизней. 4 ход -10 жизней.
Слабое кровотечение возникает с вероятностью в 50%  от удара режущим/рубящим/колющим оружием ближнего или дальнего боя с уроном >70.

Среднее кровотечение – длится пять  ходов. 1, 2 -20 жизней 3, 4 ход -20 жизней, -1 скорость и восприятие.  5 ход -10 жизней, -1 скорость и восприятие. Все последующие ходы до окончания боя -1 скорость и восприятие.
Среднее кровотечение возникает с вероятностью в 50% от удара режущим/рубящим/колющим оружием ближнего или дальнего боя с уроном >120. Если не будет открыто среднее кровотечение, то при атаке уроном >120 также может возникнуть слабое кровотечение с вероятностью 75%.

Сильное кровотечение – длится семь ходов. 1, 2, 3 ход -30 жизней. 4, 5, ход -30 жизней, -1 сила, скорость, ловкость, восприятие, интеллект. 6, 7 ход -20 жизней, -1 сила, скорость, ловкость, восприятие, интеллект. Все последующие ходы до окончания боя – 1 сила, скорость, ловкость, восприятие, интеллект. 
Сильное кровотечение возникает с вероятностью в 50% от удара режущим/рубящим/колющим оружием ближнего или дальнего боя с уроном >180. Если не будет открыто сильное кровотечение, то при атаке с уроном >180 также может возникнуть среднее кровотечение с вероятностью 75% и слабое (если не будет открыто и среднее) кровотечение со стопроцентной вероятностью.

Примечание: за одну атаку может возникнуть только один тип кровотечения. Также человек может получить все виды кровотечений одновременно, но от разных атак.

Другие эффекты:

Возгорание - прекращается, если огонь будет потушен или жизни пострадавшего опустятся до 0. Каждый свой ход пострадавший получае 50 очков урона. Возгорание происходит только при длительном пребывании в огне или при наличии сильно воспламенямых предметов.

Вспомогательные предметы:

Пилюля силы - +2 сила, +2 ловкость, +2 скорость на 4 хода. +400 чакры. Интервал между использованием - 3 хода. Принятия пилюли тратит один ход.
Пилюля восстановления крови - +200 жизней за 2 хода (т.е. по 100 за ход). Принятие пилюли тратит один ход. Если во время действия пилюли по вам попадает противник, то в тот ход, когда по он по Вам попал, пилюля лечит только 50 ход, а в следующий в любом случае перестаёт действовать.
Дымовая граната - восприятие противника -5 на один ход. Мод П +25. Вы сначала кидаете дымовую гранату, и сразу же в этот ход можете атаковать. Сначала скидывается, попала ли граната в противника, и, если попала, то будет скинуто, заметил ли противник Вашу настоящую атаку или нет.
Свиток взрыва - если Вы, например, наматываете свиток взрыва на кунай, то скидываться попадание будет два раза, первый - попали ли вы кунаем, второй - попали ли Вы свитком взрыва с Мод П +50, то есть, если Вы промазали кунаем, то у Вас есть шанс попасть свитком взрыва, но с уроном 100. Если Вы попали кунаем, то и свиток взрыва обязательно попадет с уроном 160. Если Вы установили где-то ловушку в виде свитка, то попадание скидывается как "ближний бой", т.е. попадание зависит от того, насколько хорошо Вы её поставили, и у Вас есть шанс попасть на 120 урона.